死亡搁浅2
上个月(2023.04.11)朋友送了我了死亡搁浅导剪版作为提前的生日礼物。以前就经常听闻小岛秀夫是殿堂级游戏制作人,也就对他的代表作之一死亡搁浅有了比较浓郁的兴趣。到现在(2023.05.22)打完主线,70多个小时,不过还有很多事情没有做,想停下来写一写感受吧。
背景介绍
DS是在2019年年底发售的,小岛秀夫离开科乐美之后的第一部游戏(可惜没有赢过之狼,错过年度最佳)。自发售以来,玩家评价就两极分化极其严重,究其原因,还是因为游戏最主要的玩法:把货物从一个地方送到另一个地方。通俗来说就是——送快递。我在一开始了解这个游戏的时候,也对它抱有十分的怀疑,这样单调的玩法,能够撑的起这样体量的3A游戏吗。后来也证明,是我多虑了,那可是小岛秀夫啊。
游戏设定&&概念解释
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「赫」与「卡」
粗略地可以对应为人类的「肉身」与「灵魂」。当人类面临死亡的时候,「卡」慢慢离开「赫」,通过一段连接现实世界与死后世界的空间,慢慢走向死亡。只有当「卡」顺利到达死后世界之后,「赫」才会被认为死亡。
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死亡搁浅(Death Stranding)
游戏世界观中于2018—2019年期间全球发生的一系列大规模虚空噬灭——也就是大爆炸,造成数十亿人死亡,地表被大面积摧毁。死亡搁浅(这里指这个游戏)中的一切设定都建立在四次大爆炸之上。其中前三次分别造成了宇宙的诞生、地球的形成和生命的出现。而第四次爆炸指的就是死亡搁浅。
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搁浅物(Beached Things,BT)
人类进入死亡过程后,「卡」离开身体前往冥滩后,当已经前往冥滩的「卡」重新入侵现实世界,并接触到「赫」时,会变成一种非生非死的状态,很像现实中海洋生物搁浅的状态,被称为「搁浅物」。
BT以一种不可目视的形态存在于现实世界,且有多个形态,包括但不限于狮子,章鱼,甚至是鲸鱼
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冥滩(beach)
是一种建立在人类意识上的独立空间。它是人类独有的,所以可以认为只有拥有「卡」的物种才能有拥有。每个人类都拥有自己的冥滩,冥滩的具象会因为自身的经历或思想内容有所不同。
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开罗尔物质(Chiralium)
一种在死亡搁浅发生后被发现的物质,它脱离人类所建立的「时空」体系,有能强烈够影响客观世界的作用,可以理解为一种「辐射」。生物被开罗尔物质所污染,会停止伴随时间的代谢,导致疾病。
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时间雨(Timefall)
开罗尔物质飘散到空气中上升至对流层形成「开罗尔云」,会阻断人类的电磁波通信等通信手段。开罗尔云与普通积雨云混合后,混有开罗尔物质的雨滴降落到地面,即为为「时间雨」。所有接触到时间雨的物质,其时间流速会迅速加快,土地淋到雨后,内部的植物种子会迅速发芽生长接着快速枯萎死去;人类皮肤接触后会迅速老化,产生皱纹和色斑;长时间暴露可能还会导致身体机能衰竭,严重者死亡。
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开罗尔网络
人类利用通过开罗尔物质与冥滩相连接的性质,建立的一种通信网络。该网络利用了冥滩时间相对现实时间停止流动的特性,实现了零延迟的即时通信。
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布里吉婴(Bridge Baby,或称BB)
在脑死母体中取出的发育仅28周的胎儿。因为胎儿在这个时间点上身体机能基本发育完全,但又无法脱离母体自行存活,故处于一种非生非死的状态,被认为可以连接死后世界与现实世界,导致了BT的出现。
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米尔人(Mule)
一部分快递员因为催产素分泌过剩而转变为痴迷于送货的「米尔人」,会攻击普通送货员并抢夺他们身上运送的货物。
而死亡搁浅过后的末世便是主角所处世界的大背景。在这种大背景下,所有人成为了一个孤岛,彼此之间无法交流,主角要做的就是不断地送货和将所有人连接到开罗尔网络中来,重建这个国家。
玩法
玩家将扮演山姆‧波特‧布里吉斯,在这个被「死亡搁浅」影响而撕裂的世界,玩家将从新美国东岸的“首都结点城”出发一路向西岸前进,在路上除了运送物资给各个据点,还要让各地连上「开罗尔网络」以便联系及获取周遭的信息。
在运送过程中玩家主要会遭遇到几种敌人的阻碍;米尔人是前送货员,对货物十分执著,带着货物的玩家在接近其据点时,就会出现抢夺玩家的货物。另一种敌人被称呼为BT,BT只会在降下时间雨时出现,且没有实体,在游戏的世界观中,生物死后48小时内如未能妥善焚化处理,遗体将会变成BT。在游戏过程中,玩家需要使用特殊武器才能对BT造成伤害。
黑色幽默
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游玩过程中玩家可以尿尿,尿过的地方会长出小蘑菇群,所以很多被其他玩家插了「此地禁止种蘑菇」的路牌边会有大片大片的蘑菇😆
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前文提到的特殊武器,其实就是山姆的屎尿体液,当然最有效的还是血液🤭
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休息室盯着山姆的档一直放大,山姆会给你竖中指🤣
思考
游戏性
有人说DS游戏性不强,如其说是游戏,更不如说是一件小岛秀夫式的艺术品。作为一款「快递模拟器」,货物的重要性是无需多说的,在游戏中玩家的职责就是将标有不同的货物运送到目的地。但与特殊的是,游戏中所有携带的所有物品,无论是武器装备、货物还是建筑所需的材料,都是实打实的背在主角身上,而不是有一个容量无限大的背包供你使用。因此,玩家每次送货时,就要考虑订单所需送达的货物量和自己预计所需的货物修复剂、武器、鞋子等补给品。途中遇到米尔人可能被抢,遇到BT会有时间与消耗,甚至只是摔一跤会有可能造成损耗,而货物的状态不但影响玩家得多的评价,有时甚至会导致货运失败,重开。
点赞系统
这里先举另外几个游戏的例子吧。LOL和OW这两个游戏里面都有辅助位置,玩家无论是主动选择还是补位,最终目的都是为了赢得游戏胜利1。DS则不一样,玩家可以给自己世界其他玩家的建筑点赞,这种点赞的行为完全是出于对其它玩家的认可和感谢,一种认同感。多少次我因为好奇,登顶某一座山或者跋涉到一个偏远的角落,会发现那里已经有其他玩家放下的指示牌,有数百点赞。我便会想:原来我并不孤独,有许多朋友页曾踏足这里,留下了自己的足迹。便不由得给那个指示牌点上几个赞,然后满心欢喜地离去。这种满足感,与游戏无关,更多是来自与其他玩家建立起来的羁绊,一种无言的默契。
基建狂魔
到了游戏中期,玩家就能给修路机提供材料,提供足够的材料之后就能修马路。下次再经过这个地方,就能够使用载具快速通过,不用再忍受崎岖的山路和肆虐的暴风雪。有时,玩家会在联网后发现,已经有其他的玩家帮你在修路机上提交了部(大)分(半)材料,让辛苦的修路变得不那么冰冷。
而来源于中国人骨子里的基建基因,在这一刻彻底爆发出来。其后数十个小时我都频繁光临米尔人老乡营地,在此感谢米尔人对我击基建事业的鼎力支持orz
有趣的是,尽管玩家修建好了某一条路,每一段路显示的建造者都不同。我把51段工路都修好了,但其中署名是我自己的路只有两段。看上去像是我给其他玩家修了路,我也能够使用其他玩家的,双方是一种互相帮助的状态。每天第一次登陆游戏时,屏幕左边会弹出有xxxx人使用了你修建的建筑,你获得了xxxx个赞。这是我玩游戏最开心的时刻之一,我总会把这个画面截图下载。截至写文时,我已从其他玩家处获得过20W+的赞,数几千人用过我修建的建筑。
游戏画面
有趣的一点是,自始至终,主角并不是在屏幕的正中央,而是偏左或偏右的位置。我猜小岛这样设计也是一种暗示——玩家只是这个世界的一部分,而不是这个世界的主宰。
这不由得让我想起了以前看过的一部剧——《唐顿庄园》,在剧中有很多远景镜头都是夫人们在草坪上散步聊天。而无一例外,人物都是在画面的一侧而非正中,庄园占据画面绝大部分,人物在庄园面前倒显得渺小。所有人都是唐顿庄园的一部分——「世事更迭,唯唐顿不倒」。这种影视化的镜头语言竟然出现在游戏中,不由得让我欣喜万分。
发现这样的小细节让我欣喜若狂,似乎又更读懂了制作者多一点。
异步联机
在首次把货物送到终点后,这个地区就能够连接上开罗尔网络,玩家就能够使用其他玩家的建筑了。这就是这个游戏吸引我的另外一个开创之举。在某个地区连网之后,其他玩家在他们世界里留下的建筑——指示牌,会随机的出现在其他玩家的世界中。在我刚开始那一段时间,很多玩家的路牌帮我避免了许多新手期的麻烦,但这些也不至于让我避开所有的麻烦,以至于没有游戏体验。
小岛多次提到,这个游戏的主题是「连接」。这个连接我们曾以为是像游戏里那个「连接美国」的谎言一样,讲的是连接每个独自面临严峻世界的人们。游戏中的很多体验,也是围绕着这个主题。游戏遇到困难时,通过他人给予的连接,也就是异步联机带来的帮助,体会到他人的善意,也激发自己为他人做点什么的冲动。从主角山姆的视角来看,他在连接美国的路程中,渐渐地从一个自闭、不愿关心世事、只想过好自己每一天的人,变成了一个有责任有担当,愿意面对问题,也不再抵触与人接触的角色。在连接的过程中,人的性格得到了完整,更具有社会性。而正如游戏里所说的,社会性是不够强壮的智人最终战胜尼安德特人,在进化中存活下来的关键因素。连接,不仅是个体变得更加完整,也是人类社会得以继续存续的重要基础。
米尔人还是现代人
愈玩到游戏后期,玩家会愈对送货上瘾。于是我在东部搭建了分布全境的高空索道,为了追求极致的快速,除了取货,一步都不需要多走。而且每次都会仔细规划所有节点之间的货运策略,以求最大化效率。这时候玩家已悄悄货运上瘾而不自知。希望各位读者还未忘记米尔人——一群对送货上瘾以至于抢夺玩家货物的NPC。而我们现在不就变成了米尔人的形状了吗?米尔人送货上瘾,现代人忙于工作、生存。我们会不会变成现在的米尔人,或者说已经有相当一部分人已经完成了内心的转化?这又是制作人埋下的一隐喻。
游戏发售于2019年,正值疫情爆发。所有人隔离在家,各自成为了一座座孤岛,只能通过网络连接,从某种角度上来看,这不正是死亡搁浅中所描绘的世界吗?小岛也承认过,疫情爆发的确对死亡搁浅的玩法和思想产生了一定的影响。当共同历经万难度过疫情之后,回到正常的社会生活,有了正常——甚至补偿性激增的社交频率。在与其他个体的线下面对面交流过后,再来反思疫情期间的线上交流,我们是否会有新的感悟?的确,线上交流带来了许多便利,以前闻所未闻的信息传播媒介使信息在人与人之间的传递只在须臾之间,信息传输的成本变得十分低廉,这个时候,我们是否还有那个耐心,去慢下来细细品鉴那些真正承载了作者心血和深刻思想的作品呢?
行文至此(2023.06.03),有所思有所想已落笔成文,能继续快乐的送货了🙂↔️
Footnotes
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并不是说这种目的性不好,每个人玩游戏都只是为了一些放松或娱乐,没必要上纲上线。我在这里尝试表达的是:玩家的出发点不一样。 ↩